"На основании уроков, извлеченных из биологии, психологии, кинематографа и разработки игр, мы можем создавать комплексные образовательные решения, в которых эмоции служат основой для изменений в поведении".
По данным биологического исследования, проведенного учеными Спинкой, Ньюберри и Бекоффом в 2001 году, молодые млекопитающие играют, чтобы выживать. На первый взгляд игры кажутся бесполезными, однако это не так. У игр есть цель. Прежде всего, они развивают двигательные и эмоциональные рефлексы на непредсказуемые события. Кроме того, с помощью игр млекопитающие учатся быстрому эмоциональному восстанавлению после стресса.
Взрослые люди давно забыли, зачем нужны игры.
А между тем, игры жизненно важны для тех, кто учится владеть эмоциями. Эмоции определяют поведение, причем не всегда действуют наилучшим образом. Попадая в неожиданные ситуации, люди сражаются, бегут или застывают на месте. Так подсказывают им инстинкты. Инстинкты срабатывают автоматически и являются прямой реакцией на эмоции. Да, в некоторых случаях инстинкты спасают нас - например, когда горит дом, и первая реакция заставляет нас покинуть его как можно быстрее.
Тем не менее, существуют ситуации, в которых первая реакция диктует далеко не единственный и не лучший вариант действий. Поэтому мы создаем протоколы безопасности. Именно они помогают большим группам людей выбираться из горящих зданий. Но протоколы, разработанные другими людьми, могут не соответствовать стремлениям конкретного индивида.
Как же ему адаптироваться под общие правила? Ответ прост - играть.
Игрофикация
Используя приемы игрофикации мы обучаем людей и даем им возможность получить новые навыки. Игры ассоциируются у нас с открытым мышлением, творчеством, весельем, непредсказуемостью, взаимодействием и общением. Все это помогает выработать особое отношение к жизни и проще воспринимать будущее, особенно неожиданные события. По мнению Эрминии Ибарры, люди, обладающие этими качествами, более открыты к новым возможностям. Воспитывая эти качества в сотрудниках, мы создаем рабочую силу с творческим и инновационным мышлением.
Виртуальная реальность
Если вы хотите, чтобы люди адекватнее реагировали на непредвиденные события, связанные с сильными эмоциональными переживаниями, необходимо создать условия, провоцирующие срабатывание этих эмоций. Например, в одной из игр необходимо предпринять какие-то действия, обнаружив пожар на химическом заводе. Как бы вы отреагировали? Что бы вы сделали - сбежали сбежали или попытались потушить пожар?
Для того чтобы это узнать, необходимо испытать соответствующую эмоцию. Современные технологические новшества позволяют сделать это в виртуальной реальности. Надев шлем виртуальной реальности, человек попадает в другое окружение. Несмотря на то, что картинка, которую он видит, создается искусственным путем, большой угол обзора позволяет приблизиться к реальным условиям и испытать подлинные эмоции. При создании виртуальной реальности используются приемы из кинематографа с одной лишь разницей - человек сам выбирает, в какую сторону ему смотреть, а не следует замыслу режиссера.
Принцип погружения
Виртуальная реальность позволяет вызывать у людей эмоции, но только при определенных условиях. К примеру, обычные приемы из кинофильмов вряд ли сработают. На экране телевизора картинка выглядит иначе, чем в виртуальной реальности, где отсутствует экран как таковой, поэтому люди испытывают принципиально разные эмоции. В кино режиссер решает, что показать зрителю, будь то огромное поле боя или лицо Мела Гибсона крупным планом. В виртуальной реальности этих ограничений нет. Надев на голову шлем, зритель сам определяет направление взгляда. Он сам становится частью картинки. В этом и состоит принцип погружения.
Слово "зритель" здесь не совсем уместно. Если вы смотрите на поле боя на экране, вы видите происходящее, но никак не можете на него повлиять, а потому не чувствуете себя в гуще событий. Вы просто зритель. С новым подходом зритель непосредственно участвует в том, что он видит, может действовать и испытывает сильные эмоции. Он принимает решения и сливается с окружающим его виртуальным миром. Чтобы все это выглядело правдоподобно, сценаристы, режиссеры и разработчики должны очень постараться.
Обучение через эмоции
Сочетание игр и виртуальной реальности можно использовать для тренировки в условиях, оказывающих сильное эмоциональное воздействие на людей. На основании уроков, извлеченных из биологии, психологии, кинематографа и разработки игр, мы можем создавать комплексные образовательные решения, в которых эмоции служат основой для изменений в поведении.
Эмоции определяют наше поведение, заставляют действовать мгновенно. Мы подсознательно выбираем, что делать - сражаться или бежать. Но зачастую инстинктивное поведение не дает оптимального результата, особенно если ситуация затрагивает несколько сторон. Например, если в здании пожар, и вы решите воспользоваться первой попавшейся лестницей, вы спасетесь. А вот если это окажется аварийная лестница, и вы помешаете пожарным, оптимальность решения будет поставлена под сомнение. Обучаясь в виртуальной реальности, люди проявляют нужную эмоциональный отклик и вырабатывают новые модели поведения. Сперва они продумывают варианты, а затем делают осознанный выбор, и через несколько часов тренировки вырабатывают нужную рефлекторную реакцию.
Thijs de Vries, эксперт по геймификации, medium.com, перевод: Айрапетова Ольга
Поделиться