Квесты для команд продаж

Если вы хотите быстро увеличить результат — сделайте для команды задорный квест. Это может быть движение по любому виртуальному треку, например, путешествие в какую-то страну, прохождение ряда препятствий, гонки на автомобилях или водных видах транспорта — любая задумка.

Проведя более 20 квестов, пройдя путем ошибок, я сформировала 8 правил, как успешно организовать это мероприятие:

1. Выбираем 1–3 KPI, которые хотим «прокачать».

2. Выбираем сценарий трека. Например, гонки, когда команды будут пересаживаться с хромой лошади на телегу, потом на автомобили, транспорт становится все лучше и быстрее по пути к финишу. Или борьба со злодеями (которые не дают выполнять KPI), или прохождение препятствий на пути к городу мечты.

3. Воспитательная мера для отстающих. Мы знаем, что у сотрудников есть мотивация стремления и мотивация избегания. Как раскачать тех, кто не стремится к победе в игре? Придумать воспитательную меру для них.

В игре «Путешествие в Париж», где команды через несколько стран должны были попасть во Францию, мы отправляли отстающих в ссылку на остров Святой Елены. В игре «Зверополис», где звери — аватары пробирались к городу счастья — Зверополису через множество препятствий, воспитание проводилось в клетке с волками-горлодерами.

Отстающие знали, что по правилам игры им нужно будет позвонить руководителю, представить Action-Plan по проседающим направлениям. Кстати, «разбор полетов» во время квеста совсем по-другому воспринимается людьми. Мы вместе с ними идем к минимальному уровню, помогаем выйти из зоны неудачников. Руководитель воспринимается как помощник.

4. Определяем критерии движения по треку (баллы), ставим минимальное пороговое значение. Сколько баллов будет набирать каждая продажа? Чтобы не допустить среднего результата по итогам акции, нам нужно определить минимальный уровень, необходимый для победы. Тогда все, кто оказался ниже минимального уровня, подлежат воспитательной мере, а все, кто выше — имеют шансы на победу.

5. Тематические призы для победителей. Игра запомнится и можно будет вернуться к памяти о звездных результатах, если на стене весь год будет висеть календарь с символикой игры и победителями. Если грамоты, которые получат победители, будут обращать на себя внимание своей необычностью. Афиши, блокноты с символикой игры сохранят результат победителей и не дадут им спуститься ниже него после игры.

6. Креативный запуск. Нет — скучным письмам. Картинки, разные цвета, крупный шрифт, яркая презентация. Это игра — и чем ярче и необычнее вы ее презентуете — тем лучше. Можете записать веселый видеоролик.

7. Выбор участниками своих «героев», эмблем (вовлечение). Часть команд вовлечется сразу, а часть будет держать себя в образе взрослого «Придумали что-то непонятное…». Снять это можно просто. Когда человек начинает что-то делать — он психологически вовлекается в это действие.

Команды могут нарисовать себе интересные эмблемы. Могут выбрать аватаров, которых они будут вести по треку. Сделав это, ваши ребята готовы к игре.

8. Регулярные итоги, рейтинги, применение мер (+) и (–). Зачем, собственно, мы все это затеяли? Для увеличения результата кратно. Поэтому важно подводить итоги и рейтинги как минимум два раза в неделю. Отправлять всю информацию команде. Поддерживать лучших и применять меры к отстающим.

Марина Балобанова

 

Рубрика: 
Ключевые слова: 
+1
0
-1