Начальники поколения Doom

Ваш начальник - геймер! Чего ждать сотрудникам, когда хладнокровный убийца монстров, истребитель мутантов и знаток виртуальных лабиринтов взгромоздится в кресло генерального директора? По результатам исследования американцев Джона Бека и Митчелла Уайда, выясняется, что представители поколения геймеров имеют все задатки великих руководителей.
Геймеры сверху
Джон Бек и Митчелл Уэйд "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду", "Претекст", 2006. (John C. Beck, Mitchell Wade. Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever).
Сейчас легко себе представить гипотетического бумера, который смотрит в будущее и видит там бездну. Нет, не такую бездну – чуть менее личную, но все равно пугающую. Он понимает, что геймеры могут быть прекрасными профессионалами и даже отличными командными игроками. Но в какой-то момент, нравится это нам или нет, они уже станут генеральными директорами и другими начальниками, они возглавят экономику, когда мы уйдем на пенсию. Даже если ваши собственные деньги в полной безопасности, это может вселить настоящий ужас. «В конце концов, – сказал бы наш бэйби-бумер, – мы уже видели, как они крушили и выжигали сектор, который сами придумали – и как забрали наши деньги. Если крах Интернет-компаний – это плохо, представьте себе, что они могут сделать с экономикой целой страны».
Собранная нами информация доказывает противоположное: представители поколения геймеров имеют все задатки великих руководителей.
Лидеры? На фиг лидеров!Утверждение, что геймеры могут стать великими руководителями, звучит сомнительно. Скорее, кажется, что они могут стать интересными руководителями – но не такими, которым мы доверили бы свои пенсионные сбережения. Во-первых, в мире, где выросли геймеры, руководители, в общем-то, никому не нужны. Не то чтобы там вообще не было иерархии. Просто все, у кого есть власть больше, чем у игрока, – обычно бездарные персонажи или просто злодеи.
Восстания – классический игровой сюжет. В гонках нужно скрыться от полиции. В спортивной игре на, скажем, сноуборде (вроде Dark Summit) вам могут дать задание сбить все знаки «на сноуборде кататься запрещено» или специально сбить с ног лыжный патруль. Есть еще серии HitMan и Grand Theft Auto, в которых вы можете «снять проститутку, заплатить ей за работу (этого не показывают), а потом убить ее и забрать свои деньги назад». В настоящей (игровой) жизни игроки тоже – как и их персонажи – плевали на авторитеты. Не существует никаких тренеров. Какое обучение может быть в мире легкого, радостного, иногда прикрытого принципами (Spiderman) или харизмой (Tomb Raider) удовольствия от быстрой езды и взрывов (Star Wars: Rogue Leader)? Зачем притворяться? Поколение геймеров верит в свои навыки, а не в чьи-то указы. Во всем, что их интересует, геймеры – сами по себе.
Принцип «надейся только на себя» подходит не только к их образу мышления, но и ко всему, что они делают. Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена (обычно бумеров), которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходится по два-три раза переделывать презентацию после того, как над ней работает команда моих подчиненных, – как будто так просто сделать все в Power Point, они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. И они думают, это нормально – они экспериментируют на мне, я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы. Они не понимают, что к тому моменту, как я посмотрю на то, что они сделали, они уже должны довести это до совершенства». Звучит несколько безответственно, правда?
Безответственные, не понимающие, что за ошибки надо платить, – таких ли людей мы хотим видеть во главе экономики, когда начнем действительно серьезно относиться к гольфу? Вообще-то, да. Потому что геймеры – прирожденные руководители. Пока они бесстрашно экспериментировали в своей безопасной, никем не контролируемой среде, они кое-чему научились. И эти подсознательные навыки идеально подходят для будущих бизнес-руководителей. Взгляните на эту информацию, и вы увидите, что игровой опыт развил в них три принципиально важных для руководителя черты:
Как мы показали в прошлой главе, геймеры готовы рисковать – но только тогда, когда это нужно.
Геймеры думают иначе – они легко вписываются в гибкие организации.
Геймеры расширяют обзор – у них взгляд лидера на успех, поражение и перспективы.
Геймеры думают иначе
Мы не отрицаем, что геймеры-начальники будут отличаться от своих предшественников. И именно эта разница сделает их великими руководителями. Организации, которыми им предстоит управлять, уже сильно отличаются от тех, в которых выросли бэйби-бумеры. Мы все это знаем; десять-двадцать лет опыта показали нам, что традиционные схемы больше не работают. Наши корпорации должны стать более гибкими, более глобальными, чутко реагировать на перемены. Они по большей части изменились, и мы тоже. Когда экономика не развивается, компании сокращаются; те, кто остался на работе, стараются изо всех сил, но работать нужно не просто упорно, а по-новому и по-умному. Мы уже привыкли к таким переменам, но всегда остается болезненный момент перехода от старого к новому.
Естественно, что руководителям-бумерам тоже придется перестраиваться. Какими бы умными и легко адаптирующимися они не были, они не выросли в мире постоянных перемен и сложных структур. Раньше гендиректор мог думать об акционерах, но он о них не говорил. «Сеть» была еще одним видом односторонней связи – как телевидение. А бизнесмены, которые создавали крупнейшие корпорации, брали свои идеи из весьма простого источника: у военных с их прямолинейными организационными системами и командованием по цепочке. К сожалению, эта теоретическая простота была испорчена запутанным опытом. Многие начальники были в настоящем бою. Они знают, что всегда все идет не так, как ожидалось. Полковник в отставке однажды сказал нам слова, которые явно говорил уже многим: «Главное – не план, а планирование». А они-то знали, что такое высокие ставки. Когда наступил бэйби-бум, военная модель сохранилась, но воспринималась по-другому. Мышление основывалось теперь, скорее, на спорте, который иногда напоминает баталии, чем на настоящей войне. Стратегию определяло нечто среднее между военной картой и диаграммой игрового поля, и по этому изображению можно было одновременно следить и за клиентурой, и за конкурентами. Конечно, командные виды спорта – это не то же, что война, но они учат нескольким одинаковым вещам. Вам придется играть с реальными людьми; сыграть можно только строго определенное количество раз; время вам неподвластно; получить ранение или подвернуть ногу – действительно больно. Распоряжения приходят сверху. Что жизненно важно, потому что связи почти нет – стратегия определяется раз и навсегда, изменить ее может только босс. Другие люди в организации вынуждены выслушивать что-то вроде: «Не думайте, вам не за это платят».
Бумеры, которые давно в бизнесе, отказались от этой модели и перешли к более гибкой. Но геймеры, как мы уже видели, уже начали с того же места, куда мы пришли, – а может, ушли далеко вперед. Видеоигры не просто на Шаг дальше от войны, они совсем другие. Контроль над своей жизнью, метод проб и ошибок, постоянные перемены – это теперь часть жизни. Мы уверены, что именно этот опыт и ментальные модели, которые к нему прилагаются, сделали возможным создание Интернет-компаний. Понятно, что новые правила корпоративной жизни – те, которые мы пытались принять много лет, – кажутся вполне естественными людям, которые выросли с цифровыми играми.
Геймеры мыслят глобально
Поколение геймеров глубоко, по-настоящему космополитично: между геймерами разных стран больше общего, чем у людей одной национальности, с общей историей, но с разным опытом игры
Геймеры интуитивно понимают отсутствие простой структуры – а глобализм сделал это необходимостью. Если вы выполняете сложные задания в быстро меняющихся условиях, цепочка, по которой идут указания, всегда становится несколько запутанной. Есть еще одна сторона жизни организации, которую геймеры воспринимают, как нечто само собой разумеющееся, – это непосредственно глобализация. Мы, представители старших поколений, можем работать на транснациональные компании, но – поверьте человеку, который учился и консультировался у сотен руководителей, тщетно пытаясь
Но правда то, что, несмотря на все разочарования, всегда знаешь, что выход есть. Окажется, что рядом есть потайная дверь, которая открывается, если правильно повернуть какую-нибудь статуэтку, или особый длинный прыжок, или способ расстрелять всех волков с воздуха, так что они не будут хватать вас за ноги, пока летучие мыши-вампиры кружат у вас над головой. Человек, только что получивший диплом школы бизнеса, вспоминая более простые (виртуальные) времена, сказал:
Статья, безусловно, занятная. Но не проще было дать ссылку?..
http://hh.ru/contents/publication.do?publicationRubrikId=49&publicationId=795
нет, не проще, зайдет человек, увидит обсуждение, а чего обсуждаем не увидит, придется ему сначало сходить по ссылке.
А если хх изменит ссылку?
Я поняла Вашу идею. Вам виднее.
А что Вы сами думаете по поводу нового поколения управленцев? Согласны с автором статьи?
я думаю что это не так скоро наступит, может лет через 5, не раньше.
Что касается статьи (на самом деле это глава из книги), в ней есть рациональные зерна.
Но, существуют ли статистически достоверные психологические различия (и если да, то какие) между "геймерами" и "негеймерами".
А ведь и игры бывают разными, даже грубо - шутеры и стратегии. Возможно, геймеры преподчитающие один класс, будут статистически достоверно отличатся от геймеров предпочитающих другой.
И это только вопросы навскидку.