Начальники поколения Doom

Valeratal | 28.06.2006 12:36
Аватар пользователя Valeratal

Ваш начальник - геймер! Чего ждать сотрудникам, когда хладнокровный убийца монстров, истребитель мутантов и знаток виртуальных лабиринтов взгромоздится в кресло генерального директора? По результатам исследования американцев Джона Бека и Митчелла Уайда, выясняется, что представители поколения геймеров имеют все задатки великих руководителей.

Геймеры сверху

Джон Бек и Митчелл Уэйд "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду", "Претекст", 2006. (John C. Beck, Mitchell Wade. Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever).

Сейчас легко себе представить гипотетического бумера, который смотрит в будущее и видит там бездну. Нет, не такую бездну – чуть менее личную, но все равно пугающую. Он понимает, что геймеры могут быть прекрасными профессионалами и даже отличными командными игроками. Но в какой-то момент, нравится это нам или нет, они уже станут генеральными директорами и другими начальниками, они возглавят экономику, когда мы уйдем на пенсию. Даже если ваши собственные деньги в полной безопасности, это может вселить настоящий ужас. «В конце концов, – сказал бы наш бэйби-бумер, – мы уже видели, как они крушили и выжигали сектор, который сами придумали – и как забрали наши деньги. Если крах Интернет-компаний – это плохо, представьте себе, что они могут сделать с экономикой целой страны».

Собранная нами информация доказывает противоположное: представители поколения геймеров имеют все задатки великих руководителей.

Лидеры? На фиг лидеров!Утверждение, что геймеры могут стать великими руководителями, звучит сомнительно. Скорее, кажется, что они могут стать интересными руководителями – но не такими, которым мы доверили бы свои пенсионные сбережения. Во-первых, в мире, где выросли геймеры, руководители, в общем-то, никому не нужны. Не то чтобы там вообще не было иерархии. Просто все, у кого есть власть больше, чем у игрока, – обычно бездарные персонажи или просто злодеи.

Восстания – классический игровой сюжет. В гонках нужно скрыться от полиции. В спортивной игре на, скажем, сноуборде (вроде Dark Summit) вам могут дать задание сбить все знаки «на сноуборде кататься запрещено» или специально сбить с ног лыжный патруль. Есть еще серии HitMan и Grand Theft Auto, в которых вы можете «снять проститутку, заплатить ей за работу (этого не показывают), а потом убить ее и забрать свои деньги назад». В настоящей (игровой) жизни игроки тоже – как и их персонажи – плевали на авторитеты. Не существует никаких тренеров. Какое обучение может быть в мире легкого, радостного, иногда прикрытого принципами (Spiderman) или харизмой (Tomb Raider) удовольствия от быстрой езды и взрывов (Star Wars: Rogue Leader)? Зачем притворяться? Поколение геймеров верит в свои навыки, а не в чьи-то указы. Во всем, что их интересует, геймеры – сами по себе.

Принцип «надейся только на себя» подходит не только к их образу мышления, но и ко всему, что они делают. Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена (обычно бумеров), которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходится по два-три раза переделывать презентацию после того, как над ней работает команда моих подчиненных, – как будто так просто сделать все в Power Point, они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. И они думают, это нормально – они экспериментируют на мне, я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы. Они не понимают, что к тому моменту, как я посмотрю на то, что они сделали, они уже должны довести это до совершенства». Звучит несколько безответственно, правда?

Безответственные, не понимающие, что за ошибки надо платить, – таких ли людей мы хотим видеть во главе экономики, когда начнем действительно серьезно относиться к гольфу? Вообще-то, да. Потому что геймеры – прирожденные руководители. Пока они бесстрашно экспериментировали в своей безопасной, никем не контролируемой среде, они кое-чему научились. И эти подсознательные навыки идеально подходят для будущих бизнес-руководителей. Взгляните на эту информацию, и вы увидите, что игровой опыт развил в них три принципиально важных для руководителя черты:

Как мы показали в прошлой главе, геймеры готовы рисковать – но только тогда, когда это нужно.
Геймеры думают иначе – они легко вписываются в гибкие организации.
Геймеры расширяют обзор – у них взгляд лидера на успех, поражение и перспективы.

Геймеры думают иначе
Мы не отрицаем, что геймеры-начальники будут отличаться от своих предшественников. И именно эта разница сделает их великими руководителями. Организации, которыми им предстоит управлять, уже сильно отличаются от тех, в которых выросли бэйби-бумеры. Мы все это знаем; десять-двадцать лет опыта показали нам, что традиционные схемы больше не работают. Наши корпорации должны стать более гибкими, более глобальными, чутко реагировать на перемены. Они по большей части изменились, и мы тоже. Когда экономика не развивается, компании сокращаются; те, кто остался на работе, стараются изо всех сил, но работать нужно не просто упорно, а по-новому и по-умному. Мы уже привыкли к таким переменам, но всегда остается болезненный момент перехода от старого к новому.

Естественно, что руководителям-бумерам тоже придется перестраиваться. Какими бы умными и легко адаптирующимися они не были, они не выросли в мире постоянных перемен и сложных структур. Раньше гендиректор мог думать об акционерах, но он о них не говорил. «Сеть» была еще одним видом односторонней связи – как телевидение. А бизнесмены, которые создавали крупнейшие корпорации, брали свои идеи из весьма простого источника: у военных с их прямолинейными организационными системами и командованием по цепочке. К сожалению, эта теоретическая простота была испорчена запутанным опытом. Многие начальники были в настоящем бою. Они знают, что всегда все идет не так, как ожидалось. Полковник в отставке однажды сказал нам слова, которые явно говорил уже многим: «Главное – не план, а планирование». А они-то знали, что такое высокие ставки. Когда наступил бэйби-бум, военная модель сохранилась, но воспринималась по-другому. Мышление основывалось теперь, скорее, на спорте, который иногда напоминает баталии, чем на настоящей войне. Стратегию определяло нечто среднее между военной картой и диаграммой игрового поля, и по этому изображению можно было одновременно следить и за клиентурой, и за конкурентами. Конечно, командные виды спорта – это не то же, что война, но они учат нескольким одинаковым вещам. Вам придется играть с реальными людьми; сыграть можно только строго определенное количество раз; время вам неподвластно; получить ранение или подвернуть ногу – действительно больно. Распоряжения приходят сверху. Что жизненно важно, потому что связи почти нет – стратегия определяется раз и навсегда, изменить ее может только босс. Другие люди в организации вынуждены выслушивать что-то вроде: «Не думайте, вам не за это платят».

Бумеры, которые давно в бизнесе, отказались от этой модели и перешли к более гибкой. Но геймеры, как мы уже видели, уже начали с того же места, куда мы пришли, – а может, ушли далеко вперед. Видеоигры не просто на Шаг дальше от войны, они совсем другие. Контроль над своей жизнью, метод проб и ошибок, постоянные перемены – это теперь часть жизни. Мы уверены, что именно этот опыт и ментальные модели, которые к нему прилагаются, сделали возможным создание Интернет-компаний. Понятно, что новые правила корпоративной жизни – те, которые мы пытались принять много лет, – кажутся вполне естественными людям, которые выросли с цифровыми играми.

Форум: 
Ключевые слова: 
+1
0
-1

Аватар пользователя Valeratal

Геймеры мыслят глобально
Поколение геймеров глубоко, по-настоящему космополитично: между геймерами разных стран больше общего, чем у людей одной национальности, с общей историей, но с разным опытом игры
Геймеры интуитивно понимают отсутствие простой структуры – а глобализм сделал это необходимостью. Если вы выполняете сложные задания в быстро меняющихся условиях, цепочка, по которой идут указания, всегда становится несколько запутанной. Есть еще одна сторона жизни организации, которую геймеры воспринимают, как нечто само собой разумеющееся, – это непосредственно глобализация. Мы, представители старших поколений, можем работать на транснациональные компании, но – поверьте человеку, который учился и консультировался у сотен руководителей, тщетно пытаясь

Аватар пользователя Valeratal

Но правда то, что, несмотря на все разочарования, всегда знаешь, что выход есть. Окажется, что рядом есть потайная дверь, которая открывается, если правильно повернуть какую-нибудь статуэтку, или особый длинный прыжок, или способ расстрелять всех волков с воздуха, так что они не будут хватать вас за ноги, пока летучие мыши-вампиры кружат у вас над головой. Человек, только что получивший диплом школы бизнеса, вспоминая более простые (виртуальные) времена, сказал:

Аватар пользователя Valeratal
Аватар пользователя Valeratal

нет, не проще, зайдет человек, увидит обсуждение, а чего обсуждаем не увидит, придется ему сначало сходить по ссылке.

А если хх изменит ссылку?

Аватар пользователя Primavera

Я поняла Вашу идею. Вам виднее.
А что Вы сами думаете по поводу нового поколения управленцев? Согласны с автором статьи?

Аватар пользователя Valeratal

я думаю что это не так скоро наступит, может лет через 5, не раньше.

Что касается статьи (на самом деле это глава из книги), в ней есть рациональные зерна.
Но, существуют ли статистически достоверные психологические различия (и если да, то какие) между "геймерами" и "негеймерами".

А ведь и игры бывают разными, даже грубо - шутеры и стратегии. Возможно, геймеры преподчитающие один класс, будут статистически достоверно отличатся от геймеров предпочитающих другой.

И это только вопросы навскидку.