Геймификация в оценке персонала – это хорошо, но не сейчас

Юрий Шатров, научный консультант в ECOPSY consulting написал в ФБ свое видение роли игрофикации в оценке персонала

За последние несколько лет геймификация стала одним из трендов в оценке.

Типичный геймифицированный продукт в оценке выглядит следующим образом:

  • Решается задача рекрутмента, где юзер экспириенс и имплоер брэндинг особенно важны. 
  • Решение – дистанционное, максимально короткое и построенное по принципу «участникам должно нравится». 
  • Упор на IT и дизайн. Можно проходить и смотреть результаты на всех девайсах, вплоть до самоваров, можно интегрироваться с большинством ATS-системами. Результаты доступны в виде множества динамических графиков в web-интерфейсе. Один из разработчиков такого продукта, с которым я когда-то вёл диалог, был уверен в том, что клиентам нужны только web-отчёты; никаких PDF.
  • Неофит-френдли. Для использования результатов не требуется специального образования, тренингов.

Что есть из примеров:

  • Простые игры (для массового персонала): Arctic Shores, Pymetrics, Assessment Innovation, Persona Labs.
  • Игры посложнее с движком из виртуальной реальности (для менеджеров): Human-iTech S.A., VirBELA.
  • IT-симуляции, пришедшие из обучения техническим навыкам (для специалистов): Skills2Learn, i-Human Patients, Virtual Heroes.

Именно за счёт принципа "для людей" тренд геймификации, присутствующий в этих продуктах, кажется позитивным. Но есть один существенный минус – в 90% из них отсутствует наука, а значит доказанная эффективность. Разработчики просто не считают, что именно она должна быть основной для инструмента. Они привыкли заниматься другим – пилить IT, рисовать дизайн, проектировать и матмоделировать сложные симуляции для обучения. (И так случается всегда, когда какая-либо технология попадает в чуждую ей гуманитарную область, в нашем случае оценку. Она попадает в сыром, неадаптированном виде. Это видно по попыткам привнести психофизиологическое измерение в оценку).

Со стороны науки есть обратное движение – исследователи пытаются сделать свои тяжеловесные разработки более дружелюбными. Это видно и по самим используемым методам – появляется всё больше наукоёмких симуляций: WebAssessment, Pinsight, многочисленные кейсы-тесты. И по процессу – время оценки сокращается, в инструментах появляются интерактивные элементы, заставляющие проснуться. К примеру, кейс-тесты с целым деревом сценариев (своего рода интерактивные квесты). Из интересного: Korn Ferry на середине личностного опросника начинают предъявлять по два вопроса одновременно, с надписью: «А теперь попробуйте-ка два вопроса сразу». Вызов.

Сырость геймифицированных продуктов в оценке кажется временным трендом. В конце концов, для масштабирования продукта придётся привлекать науковедов и проверять валидность своих разработок, а далее корректировать их. Да, получится менее быстро и, возможно привлекательно. Да, будет более линейно (стандартизируемость!). Всё-таки соответствие науке накладывает свои ограничения. Но такова цена доказано эффективного продукта.

А пока в массовое сознание игроделов не пришла осознанность того, что наука важна. Так что геймификация – это хорошо. Но в масштабах всей оценки – не сейчас.

Рубрика: 
Ключевые слова: 
+1
+6
-1